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趁著Android 4.3的出現,記錄一下如何編譯一個Android環境。

首先,建立一個Android目錄。

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$ mkdir Android && cd Android
$ mkdir bin && cd bin
$ curl https://dl-ssl.google.com/dl/googlesource/git-repo/repo > /repo
$ chmod a+x repo
$ cd ..

建立一個source的目錄存放程式碼。

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$ mkdir source && cd source 
$ ../bin/repo init -u https://android.googlesource.com/platform/manifest -bandroid-4.3_r2.1

開始下載,時間很久,請耐心等待

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$ ../bin/repo sync

建置環境

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$ source build/envsetup.sh
$ lunch full-eng
$ make -j 4

完成之後執行開啟模擬器

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$ emulator

如果又更多問題,可以參考官網的說明,建議在64 bits的Linux底下操作。

接續上個範例

我們將add2這個函數從demo中題取出來,建立一個math library,讓其他人使用。
提供header file跟library,header file放在include目錄底下,source code放在lib底下>
我們的header file: MyMath.h

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#ifndef _MyMath_H_
#define _MyMath_H_
int add2(int, int);
#endif

實作add2.c

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#include "MyMath.h"
int add2(int a, int b) { return a + b; }

重點的CMakeLists.txt部分

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ADD_LIBRARY(mymath STATIC add2.c)

重新改寫我們的demo

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#include <stdio.h>
#include "MyMath.h"
int main()
{
printf("%d\n", add2(1, 1));
return 0;
}

以及CMakeLists.txt

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ADD_EXECUTABLE(demo demo.c)
TARGET_LINK_LIBRARIES(demo mymath)

目錄下的CMakeLists.txt也要跟著更新

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PROJECT(CMakeDemo C)
cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
SET(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ${PROJECT_SOURCE_DIR}/bin)
SET(LIBRARY_OUTPUT_PATH ${PROJECT_SOURCE_DIR}/bin)
INCLUDE_DIRECTORIES(${PROJECT_SOURCE_DIR}/include)
SUBDIRS(src lib)

在城市規模小的時候,直接寫Makefile是個比較快的解決方案,不過當規模更大,以及要跨平台的時候,CMake的優勢就出現了。

如何使用編譯參數

上面這個範例,我們是使用static library,我們假設要在編譯的時候選擇是要用static library或是shared library,該怎麼進行。

重新改寫 lib/CMakeLists.txt

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if (ENABLE_SHAREDLIB)
ADD_LIBRARY(mymath SHARED add2.c)
else()
ADD_LIBRARY(mymath STATIC add2.c)
endif()

之後我們在產生Makefile之前下以下參數就能選擇了

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$ cmake .. -DENABLE_SHAREDLIB=TRUE

這樣就能選擇編譯成shared librarry了。

從最簡單的範例開始

我們現在有個demo.c,裡面的程式碼如下。

demo.c lang: c
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#include <stdio.h>
int add2(int a, int b) { return a + b; }
int main()
{
printf("%d\n", add2(1, 1));
return 0;
}

所需要的CMakeLists.txt內容也很簡單。

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PROJECT(CMakeDemo C)
cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
ADD_EXECUTABLE(demo demo.c)

這樣還不如直接用gcc編譯來的快很多,不過事情總會越來越複雜。

向工業標準邁進一步

我們把執行檔放在bin,而把程式碼放到src下。
根目錄的CMakeLists.txt改成這樣。

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PROJECT(CMakeDemo C)
cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
SET(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ${PROJECT_SOURCE_DIR}/bin)
ADD_SUBDIRECTORY(src)

因為新增了最後一杭,所以在src底也要新增一個CMakeLists.txt。

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ADD_EXECUTABLE(demo demo.c

這樣我們就能在bin底下看到demo了。

最近看了Mixin之後,抒發一下自己的感想。
學過Software Engineering的,都知道DRY。如何共用程式碼就變成一門學問了。

假設我們現在有IA, IB, IC三個interface,然後有三個Concrete Class CA, CB, CC實作這三個介面
然後D, E兩個Class需要同時支援這三個interface,該怎麼做。

在C++這種支援Multiple Inheritance特性的語言,大概會是這個樣子。

lang: cpp
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class D : public CA, CB, CC {};
class E : public CA, CB, CC {};

如果CA, CB, CC的內容風馬牛不相及,這個解決方案不錯,不然的話,Diamond Problem是個很頭大的問題。

而Java等語言等只支持單一繼承,因此避掉了Diamond Problem,不過卻引來其他問題。
有兩種常見的問題,第一種是實作介面。

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class D implements IA, IB, IC {};
class E implements IA, IB, IC {};

假設某個Class的實作方式需要修改,需要修改,那麼D跟E的內容都需要修改。如此一來就達不到DRY的精神了。
另一種是亂七八糟的繼承方式。

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class PD1 extends CA {};												class PE1 extends CA {};
class PD2 extends CB {}; class PE2 extends CB {};
class PD3 extends CC {}; class PE3 extends CC {};
class PD4 extends PD1 {}; class PE4 extends PE1 {};
class PD5 extends PD2 {}; class PE5 extends PE2 {};
class PD6 extends PD3 {}; class PE6 extends PE3 {};
class D extends PD6 {}; class E extends Pe6 {}

雖然避掉的第一個問題,不過那眼花撩亂的繼承關係更麻煩了。

至於動態語言大行其道之後,Mixin提供另外一種思考模式。由於Duck Typing的支持,類與類之間沒有強烈的interface contract關係。以Ruby來說

lang: ruby
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module IA 
end
module IB
end
module IC
end
class D
include IA
include IB
include IC
end
class E
include IA
include IB
include IC
end

mixin是一群method的集合,只要外在的class有滿足條件(Duck Typing),這個方案可以滿足大部分的需求。

StackOverFlow看到的一個範例。

lang: cpp
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struct Functor {
template <typename T>
void function() {}
template <>
void function<int>() {}
};
Functor functor;
functor.function<char>();
functor.function<int>();

同樣的code,在gcc和clang編譯失敗,不過VC可以,同樣根據StackOvewflow的說法,這是VC的一個非標準Extension。

要模擬這個方案,可以靠function overloading來做。

lang: cpp
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template <typename T>
struct DummyIdentity {
typedef T type;
};
struct Functor {
template <typename T>
void function() {
function(DummyIdentity<T>());
}
private:
template <typename T>
void function(DummyIdentity<T>) {}
void function(DummyIdentity<int>) {}
};

找了一下在Linux底下寫OpenGL程式的方法,覺得有必要繞過glut,直接跟XWindow打交道,才能拿到更大的控制權。
終於找到一個可以用的骨架。

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#include <X11/Xlib.h>
#include <iostream>

int main()
{
Display* dpy;

dpy = XOpenDisplay(NULL);

std::cout << std::endl;

if (dpy == NULL)
{
std::cout << "Error: could not open display";
return 0;
}
else
{
std::cout << "Success!";
}

int blackColor = BlackPixel(dpy, DefaultScreen(dpy));
int whiteColor = WhitePixel(dpy, DefaultScreen(dpy));

Window w = XCreateSimpleWindow(dpy, DefaultRootWindow(dpy), 0, 0,
200, 100, 0, whiteColor, blackColor);

XSelectInput(dpy, w, StructureNotifyMask);

XMapWindow(dpy, w);

GC gc = XCreateGC(dpy, w, 0, NULL);

XSetForeground(dpy, gc, whiteColor);

while(true)
{
XEvent e;
XNextEvent(dpy, &e);
if (e.type == MapNotify)
{
break;
}
}

XDrawLine(dpy, w, gc, 10, 60, 10, 0);
XFlush(dpy);

while(true)
{
XEvent e;
XNextEvent(dpy, &e);
if (e.type == DestroyNotify)
{
break;
}
}

std::cout << std::endl << std::endl;
return 0;
}

需要連結X11 library才能順利成功

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$ g++ demo.cpp -o demo -lX11

不過奇怪的是當關閉視窗時,總會有以下的錯誤訊息出現

XIO: fatal IO error 11 (Resource temporarily unavailable) on X server “:0.0”
after 12 requests (10 known processed) with 0 events remaining.
Success

Google了一下也沒什麼正確的解法,就不管他。
程式的骨架跟Win32的架構很像,因此不會太難了解。

在CodeProject看到這篇文章之後,參考其他文章而發表的。

GCC nested function

這個Extension只支援GNU C,Clang或者VC++都不行。
這種技術有其名稱,叫做trampoline

這個Hack可模擬Javasciprt等語言使用Closure的特性

lang: c
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typedef int (*func_t)(int);
static func_t f(int arg) {
int nested(int nested_arg) {
return (arg + nested_arg);
}
return &nested;
}

原文提供了更變態的使用方式,不過很難閱讀。

lang: c
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int main(int argc, char *argv[]) {
void (*MySub1)() = ({void _() {
printf("Hello ");
} (void (*)())_;});

MySub1();

({void _() {
printf("World!\n");
} (void (*)())_;})();

return 0;
}

原理

在Linux常常遇到這種情況,記錄一下。
使用sudo執行指令的時候,常常會xxx is not in the sudoers file. This incident will be reported.
表示你的用戶沒有權限使用sudo,必須修改/etc/sudoers這個文件,修改方式如下。

  1. 進入Super user mode

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    $ su -
  2. 修改文件權限

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    $ chmod u+x  /etc/sudoers
  3. 修改/etc/sudoers內容,在root ALL=(ALL) ALL底下加上一行且存檔。

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    xxx ALL=(ALL) ALL

    這裡的xxx就是你的用戶名稱

  4. 回復文件權限

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    $ chmod u-x  /etc/sudoers

最近在看Dynamic programming language的時候,注意到了這個特性。
根據Wiki給的定義

When I see a bird that walks like a duck and swims like a duck and quacks like a duck, I call that bird a duck.

一般OOP的觀念,就是定義一組Interface為公約數。不受Interface的約束,而動態語言是在執行時檢查是否滿足所需條件。

以下是Ruby的範例

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class Duck
def quack
puts "Quaaaaaack!"
end

def feathers
puts "The duck has white and gray feathers."
end
end

class Person
def quack
puts "The person imitates a duck."
end

def feathers
puts "The person takes a feather from the ground and shows it."
end
end

def in_the_forest duck
duck.quack
duck.feathers
end

def game
donald = Duck.new
john = Person.new
in_the_forest donald
in_the_forest john
end

game

動態語言的特性,就是在執行的時刻檢查類別的完整性,如果把上面Person的feathers拿掉,也必須在執行時才會發現錯誤。

如果是傳統競泰語言的話,如何顯示這種特性
C++有兩種方式。

一者是上面介紹的Interface contract

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class IAnimal {
public:
virtual void Quack() = 0;
virtual void Feathers() = 0;
};

class Duck : public IAnimal {};
class Person : public IAnimal {};

void in_the_forest(IAnimal *pDuck)
{
pDuck->Quack();
pDuck->Feathers();
}

這種方式可以在Runtime的時候傳入某個滿足此Contract的物件,因此改變其行為。
不過缺點也是顯而易見的,一旦介面修改之後,所有有關的程式碼都要更著修改。所以一般的建議就是一旦介面固定之後就不要更改。

因此衍生了第二種方法,Template。

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class Duck {
public:
void Quack();
void Feathers();
};
class Person {
public:
void Quack();
void Feathers();
};
template <typename T>
void Program(T& duck)
{
duck.Quack();
duck.Feathers();
}

C++的Template會在C編譯時檢查所有約束條件,因此叫做Static Polymorphism,跟用Interface的Dynamic Polymorphism不同,Runtime沒有擴展性。